ジゴクジジイのジゴックス

バカの頭の中を屁理屈と言葉のレトリックでしたためた虫下しコンテンツをご賞味あれ。WordPressで元々書いてた記事をインポートしたので所々バグってます。ごめんなさい。

NINTENDO64ミニ、大胆予想!(という名の希望的観測)俺だったらこうするね

前回スーファミミニに収録してほしかったソフトの個人的見解を記事にしたが、 今回はまだ出てもいないハードの収録ソフトを希望的観測を交えながら好き勝手言う。 そう、やがて出る(出て。)であろう、NINTENDO64ミニである。

なんだったらコントローラーの方がデカそうである。 一年後リリースされた(されろ。)としたらその時にすべてパーフェクトで収録されていることを願う。

※この記事は読んだとしても誰の何の足しにもならないし、何だったら読まないで他の事をしていたほうがよっぽどマシな可能性がある。 一生買うつもりの無いフリスビーのカスタマーレビューを読んでいた方がまだましかもしれない。

それを考慮してまで読み進めてくれる奇特な方がいたら幸いである。

とその前にNINTENDO64の競合優位性

収録(希望)ソフトを語る前にロクヨンの優れている点を並べる。

1.デフォで4人同時プレイ可能 2.外部メモリ保存可能 3.SFCからの正統進化タイトル多数

ざっと並べると個人的にはこの3つが特筆すべきトピックと考える。 いずれも任天堂の兄弟機・競合のハードと比較しても優位性を持っている項目を挙げた。

1.デフォで4人同時プレイ可能

スーファミ時代、2人以上いたら2人を除いてはギャラリーであった。 スト2春麗ステージの後ろの観客が如く、歓声をあげるしかなかった。

しかしそれを変えたのが64であった。マルチタップ無しで4人遊びを実現したのである。 これにより従来は対CPUでのタイマンか協力プレイといった単純なプレイスタイルから、 全員人間参加のバトルロイヤルやチーム戦といった、ゲームをより高度な戦略遊びへと引き上げることになった。

ソニー社のプレステ、セガセガサターンでもこれはデフォルトでは提供していなかったUXである。 唯一ドリームキャストはデフォで4人プレイを実現していたが、闘魂列伝4くらいしか面白くなかった。(個人的見解)

これによりスマブラゴールデンアイといった4人対戦がデファクトスタンダードになっていった。

2.外部メモリ保存可能

PSでは基本的な設計思想に含まれていた外部デバイスへのデータ保存の波は 任天堂ハードにも及んでいた。

ご多分に漏れず64でもコントローラーごとに外部メモリを接続し、そこにゲームの記録を保存していた。 これはソフト本体のメモリ領域を空かすということ以上に、”自分が育てたキャラ同士で対戦させることができる”という功績を産んだ。

今でこそオンライン対戦は日常的に行われているが、テレほー題も無い時代、コミュニケーションはオフラインが基本だった。 そんな中で友達ん家に行って自分の手塩に育てたキャラクターを戦わせ合うのにはこの外部メモリ保存というのが欠かせなかったのである。

3.SFCからの正統進化タイトル多数

スーパーファミコンファミコンからのタイトルを引き継いだ作品を多く排出した様に、 64でも正統進化させたタイトルが数多く存在する。

マリオはもちろんゼルダの伝説スターフォックス振動パックでしびれちゃう)、ボンバーマンドンキーコング、星のカービー、ロックマンDASHパワプロ、そしてがんばれゴエモンスーファミで培った2Dアクションを3Dにそのまま正統進化させたタイトルの数々は当時の小僧どもに輝かしい未来と、底知れぬ不気味さを植え付けた(たぶん)。 これはポリゴンゲーム草創期に多感な時期が被った世代には共通認識だと思うのだが、この時期のポリゴンゲームはどことなく怖いのである。

なんか暗い。画面の端がずーっと延々と続いてしまってこのまま吸い込まれてしまうんじゃないかとすら錯覚したものだ。 特に怖いのは海面で、マリオもゴエモンも試遊台ではどっかのばかたれがうっかり海に落ちちゃってずっとどはまりして岸にたどり着けない沼ゲーみたいになっている光景をよく目にした。余談だけど。

そんなわけで今やっても十分遊べる、いやむしろ面白い数多くの作品が64にはある。 前置きが長くなったが、もしも64ミニが発売されたらこうしてくれ、を挙げて見る。

NINTENDO64ミニに、これだけは入れて欲しいベスト9選

大乱闘スマッシュブラザーズ

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ よもや説明不要の国民的タイトルだ。発売された1999/1/21と言えばプレイステーションは2だったしセガ三四郎も湯川専務に代替わりしていた頃。 ゲーム業界は次の世代にシフトする中で出遅れた任天堂が遺産を寄せ集めて放った本作は文字通りスマッシュヒットし、少年達をカートリッジに見事取り戻す事ができた。当時最先端だったハイスペックなCPUだからこそ実現できた美麗なグラフィックよりも、もっとシンプルで本質的な"遊ぶ楽しみ"を提供したからこそ成功したんじゃないかと思う。

マリオカート64

マリオカート64 前作からの正統進化系。 疑似3Dであった前作から完全にフルポリゴンになったやつ。 キャラもコースも増えているので非常にやりごたえがある。前作よりもさらに戦略的に進める楽しみが増えた。

スーパーマリオ64

言わずと知れた任天堂のローンチタイトル。説明不要かな。3DSでちょっと前にでてた。 試供台にあるスーパーマリオ64では大体ヘタクソのバカガキが水落ちさせて水の中で止まってるマリオをよく見た。 不憫過ぎる。

ゼルダの伝説時のオカリナ

ゼルダの伝説の正統進化。 この辺りは奇をてらうことなく64のスペックをうまく使ったゲームが多かったなあ。 未だに楽しめる奥深さが魅力的。 神々のトライフォースよりもなんか陰々滅々としてそこはかとない不気味な感じがあった。 ※無論ムジュラには及ばないが

ゴールデンアイ

説明不要の国民的競技。イースポーツで対象競技になったらアラサー男子は相当エキサイト。 鉛筆銃が好き。なぜか鉛筆銃で通じるAK。何を食ったらDKモードを思いつくんだろう。

ドンキーコング64

「剥がすなってよ!」のCMでおなじみのドンキーコング64。暗くて広くてモタいゲーム。 スーパーファミコン時代は2匹をローテしていましたが、64では4人の特徴あるコングから選んで戦います。

闘魂ロード2

選手と団体がどかんと増えた2作目。猪木とドンフライが使えるのは珍しいのでよく使っていました。 当時はプレイステーションの闘魂列伝シリーズとスーパーファミコンファイプロシリーズといった老舗がある中で、ハドソンが作ったゲームです。

ボンバーマン

3Dになったボンバーマン。 爆風の距離がつかみにくく、段差が見づらいのでインタフェース面で難易度が高かった。 それにしてもうちにあった爆ボンバーマンのソフトは誰のだったんだろう。

がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどり

64で、いや全ゲームの中でベスト5に入るほど尊いゲーム。 ポリゴンで描かれた江戸時代の日本全国を行脚するのだが、最高の音楽と美麗なグラフィック、コミカルなキャラクターに骨太なアクションがゴエモンシリーズの中でも随一。 某ロボットアニメの様ながばかばかしくカッコいいゴエモンインパクトのテーマソングが 新規に作られたことも当時の小僧には衝撃的だった。

ウェーブレース64

スーパーマリオ64と一緒にローンチタイトルに含まれた水上スキーのレースゲーム。 大体新世代ハードが出ると水に関わるゲームかレースゲーム、大量に人が画面に表示されるゲームがローンチタイトルになるが、 あれはきっと「今度のハードはここまで処理できるんだぜ!」というアピールになるからなのかなーと。 水がここまでキレイに表示される!とか、実写さながらの車!とか、人がいっぱい出て来るけど処理落ちしない!とかそういうとこなのかなと。

スーファミミニの後はどうやらゲームボーイっぽいけど、きっと64も近い未来に実現してくれるだろう。といいなあ。 是非実現してほしい。