ジゴクジジイのジゴックス

バカの頭の中を屁理屈と言葉のレトリックでしたためた虫下しコンテンツをご賞味あれ。WordPressで元々書いてた記事をインポートしたので所々バグってます。ごめんなさい。

ドラクエウォーキングデッドおじさんな日々。-ドラクエウォークの感想など-

ドラクエウォークがリリースされて1ヶ月がたった。

つまり俺がドラクエマイストーリーを浸食されてから1ヶ月たったということだ。

 

とにかく歩くのが楽しくて仕方なく、夜ごとに近所を徘徊しては自分のレベルと引き換えにスマホの中の戦士達のレベルをあげることに専念していた。

こないだはAM11時にのんびり散歩に出かけたら、そこからあれよあれよと歩を進めてしまい、気付いたら5時間歩いてしまっていたおしまいじじい体たらくだ。

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そりゃ風俗街の客引きも声かけないわ。端から見たらマヌーサかかってるもん絶対。

 マイレージもせっかくゴールドにしたのに一日で上限に行ってしまうウォーキングデッドっぷりを発揮しているざまだ。

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ますます年末年始に親や親族に顔向けできない既成事実が次々と出来上がって行く。

 

夜な夜な暗がりの中をスマホの明かりに照らされ、千鳥足で歩行するファッキンキモメンおじさんの俺は、客観的に見てもさぞ気色悪いことだろうと思う。

俺が義務教育を受ける年頃の子を持つ親だったら事案として立件するレベルだ。

 

さて以前ポケモンGOが世の中を席巻した時も、それなりにほだされてやはり事案化しないレベルで深夜徘徊していたが、今回のドラクエウォークはその比ではない、ちょっとやばいレベルでどハマりしてしまっている。

現在レベル41にしてすべてのクエストを完了してしまい、ただ徘徊するためだけのドラクエ歩くんです状態になってしまっている。

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今回はドラクエウォーキングデッドと化している我が生活を振り返り、なんでそんな訴求力があるかを仮説をもとにひも解いてみた。

 

 

 

1.史上最もサクサクドラクエ

今回のドラクエ、ナンバリングタイトルと比較するのもナンセンスかなと思ったが、やはり特筆すべきは「サクサク具合」だと思っている。

全滅してもゴールドとられない(だから死にまくりながらレベルをあげられる)、道中のツボを破壊したら体力/MPの40%が回復、セーブ不要、オートバトルあり、というまさに可処分時間がない現代人に最適化されたシステムの数々。

さらに、普段ゲームをやらない人をメインターゲットとしたお手軽さと、ドラクエならではの作業感、ソシャゲならではのめんどさを高いレベルで昇華した手腕には脱帽だ。これらはコンシューマーゲームをずぶずぶでやっていたおじさん達をも虜にする要素だ。

 

これまでのドラクエへのリスペクトがあるモンスターの取り扱いがとても良い

旧来のドラクエでも大人気だったモンスターは変わらず優遇されており、

キラーマシンはぐれメタルなんかはめったにでない。

もちろんおなじみのモンスターはわらわら出て来るので実家に帰ってきたような安心感だ。

で、これまでのシリーズを知っているファンは「あ、あのモンスターがボス格として取り扱われている!」とか、「そうそう、こいつは遭遇率低いから見つけたら追っかけちゃうよね」とか、絶妙なラインを攻められて楽しくなってしまう。

 

はぐれメタルいるわ!」じゃないんだよ俺。お前が世の中からはぐれてるんだよ。

はぐれおじさんだよ。お前。とか思いながら、今日も今日とてマップに現れたはぐれメタルのケツを追いかける毎日だ。


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※画像は合法的に侵入が不可能なエリアにはぐれメタルの心確定が出て絶望しているプレイヤーと、それを見て煽るフレイムの図

 

2.ライフログゲーミフィケーションとしてハックされる快感

一昔前、ライフログなんて言葉が作られた。これは日々の身長体重の変化みたいなことから消費カロリー、移動距離、食ったものといったライフ(生活)を定量的にログとして残しておく取組だ。

そしてこの習慣を土壌とし、ライフログをエンタメとして昇華したのがドラクエウォークの強さなんだと思う。

ふだんの生活の中で意識外で立ち消えて行った自分の軌跡が情報価値を持つ、という普遍的なおもしろさがあった上に、ゲームとしてのエンタメ的な面白さが加わることで一大コンテンツに成し得た事がドラクエウォークの功績なんだと思うのだ。

日常の”ただ歩く”だけという行動に「ゲーム内でキャラが強くなる、ガチャを引ける権利を得る」といったインセンティブが付与されることの面白さはこれまで人類が体験し得なかった貴重なUX。これはポケモンGOとは別の次元で進化した位置情報ゲームの証明だ。

 

3.歩いて偉い!と言ってくれるのがドラクエウォーク

ゲーム内のドラクエウォークから得られるバリューを一言で言うとコウペンちゃんの「歩いて偉い!」なんだと思う。

おじさんともなると人を褒めることはあっても自分が褒められることは滅多にない。

まともに働いていればそれなりのポジションにつき、出来て当たり前のハードルがどんどんんあがる。すると褒れられるよりも褒める事の方が多くなり、自己肯定感を強くする機会は能動的に得に行かない限りにおいてドラスティックに減って行く。

そんな中でドラクエウォークはただ歩くだけで「偉い!」とばかりにジェムやらレベルアップやらといったインセンティブをプレイヤーに与えてくれる。

ゲームのシナリオでの困りごとを解決し、登場人物に感謝されることはもちろん、その報酬としてガチャを引ける権利が得られる事は刺激の少ない日常においては非常に貴重な機会だと思う。

 

今迄の日常にゲーミフィケーション的な面白さが加わり、ライフログがエンタメとなる、ここに位置情報ゲーの真骨頂があるのだと思う。

・・・・と言い訳をしておく。



4.ドラクエウォーク2ヶ月目のアップデートに対する期待

ドラクエウォークはリリース1ヶ月で800万DLという快挙を成し遂げている。

ともなれば大型アップデートもおおいに期待できる。

今ざっと思いつくのはメインストーリーの更新、他作品コラボ、職業システムの3点である。

 

メインストーリーの追加シナリオ

まずはメインストーリー。現在第五章まで配信されているが、ここから更に5章追加され、全10章構成になる、という予想。

やっていればわかるが、このゲームにおけるストーリーってあくまでジェムの為のプロセスなので、ストーリーにそこまで期待していないが、章ごとにエンカウントするモンスターが変わるのでそれも楽しみの一つだ。

また合わせて既存シナリオでドロップ率が低いモンスターの心への救済措置も期待したいところだ。

 

多作品コラボ。大本命はDQ2だが・・・

ドラクエウォークにはふくびき券という、要するにガチャがあるのだが、

なんせロト装備でねえ!!!!

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当たり入ってんのかよ!

Youtuber!早く着てくれぇー!そして全部引いてみてくれぇ!ってくらい当たりがでない。

都合8回引いたが、凄惨な結果になった。

 

まあ、そんな悲喜こもごもの様相を呈しているDQ1コラボだが、それも10/24まで。

 

次のコラボ対象は好評されていないが、順当に行けばDQ2のイベントクエストが配信され、ハーゴン/シドーへの耐久性を誇るローレシア王子装備やムーンブルク王女装備が提供されると思われる。

 

が、あえてここでは全く別ベクトルのナンバリングコラボ予想をしておきたい。

 

9月に発売された事も記憶に新しいDQ11が次のコラボタイトルとして取り上げられるのではないか、という予想だ。

DQ11は職業システムこそないが登場キャラクターの最強装備は見た目も変わる装備の為、ゲームの画映えもする。なによりついこないだNintendoSwitch版が発売されたばかりの販促期間だ。

ドラクエウォークでドラクエを知った人に真っ先に遊んでもらえる恰好のタイミングなので、これを逃す事が考えづらい。従って、DQ1コラボの後はDQ11が来るんじゃないか、と予想している。

 

ゲームに戦略性を持たせる魅惑の上級職実装

ドラクエの職業には上級職と呼ばれる、職業を掛け合わせたさらにいいとこ取りの職業が存在している。

戦士+武闘家でバトルマスター。魔法使い+僧侶で賢者。戦士+魔法使いで魔法戦士

武闘家と僧侶でパラディンなど。

さらにバトルマスターパラディンでゴッドハンド、賢者とスーパースターで天地雷鳴士

さらにそれらを体得して勇者、といった最上級職の概念もある。

商業的な都合も鑑みると次のアプデでいきなり勇者とかはあんまり考えづらいが、

上級職か下級職の別職種は想像に難く無い。羊遣いとか商人とか遊び人とかね。

今は武器のインフレで職種の特色が活かし切れていない所感があるが、

今後職種が充実することで今迄以上にただの火力のインフレだけではないタクティカルな面白さも楽しめる様になるんではないかと期待している。ちなみに俺はずっと遊び人だ。



5.最後に、ドラクエウォークのTIPS

最後にやってて効率が良かったこととかをまとめてみた。

あくまで所感なので、定量的なエビデンスに基づくデータではなく、いち個人の体感値として参考程度に聞いて欲しい。

 

福引きガチャは単発が良さそう

10連ガチャよりも単発で引く方が☆5が出る確率が高い気がする。

これは知人から言われて気付いたのだが、10連を3発引くよりも単発で30発引く方が☆5のドロップ率が高い感じがした。

 

一日の終わりは自宅近くでクエストを。負けたらタスクキル。

ドラクエウォークのクエストは現在地から所定の座標を指定し、そこを目的地とする。

大抵は最寄りのランドマークにピンをさすのだが、帰宅時に少し遠くから自宅付近に目的地設定をすることで、「家についてからゆっくり攻略」という状況を作れる。

これにより、万が一負けてもまた少し待って回復してからリベンジし続けられる、という環境にできるのだ。さらに、パーティが全滅する直前でアプリをタスクキルすることで戦う直前にタイムリープすることが出来るので、死闘中に持物を消化してしまっても、それを消費する前の状態に戻せる。

世界樹の若葉や魔法の聖水といった取得がめんどいアイテムはこれでストレスを解消できる。

わい自身、「追憶の賢者その2」に低レベルで挑んだが、この戦法をとることでなんとかクリアができた。ラダトーム装備でひたすら竜王耐性付けるのがポイントだったと思う。

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レベル上げ・経験値集めなら現状行ける最高レベルのクエストで

はぐれメタル狩りなどの効率的なレベルアップが確立できるほどまだエンカウント法則が成り立っていないため、現状では最高上位のクエスト受注➡うろうろが成長に最速だと思っている。

まあその段階で最強の連中と戦い続ける、というのは間違いないかと。



ということでだらだらとドラクエウォークの所感及び期待を書き連ねてみた。

下手すりゃこれまでのドラクエの中で一番がっつりやっちゃってるんじゃねえかと思うくらいどっぷり。

歩くことが健康だから、という免罪符を印籠よろしく振りかざしてやっているうちはまだまだ盲目的に楽しめている証拠なので、しばらくはまだこの熱狂の中で悶え苦しんで歩いていたいなと思うのであった。

 

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お前は俺だよ…俺なんだ…

作品を守る事と戦う(続編を作る)事。ジレンマは終わらないVシネクスト仮面ライダーグリスの感想

仮面ライダーグリス、観てきました。

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ビルド最終回後を描いた前作仮面ライダークローズは、どうやったって蛇足になってしまうハンディキャップを持った作品でした。

 

描ききれなかった話の続きを描いた」、というよりは「商業的な事情で続きを作るために描かれた」、という印象だったからです。

好きだった作品のその後が見られる喜びと、完結した作品のその後を無理やり描かざるを得なくなってしまう事へのなんとも言えないやるせなさ、というジレンマがVシネクストシリーズには付き纏います。ビルドの前のエグゼイドが作品の中で「ゲーム病は無くなっておらず、ライダーの戦いは終わらない」という最終回だった為、その後を描きやすかったのもあり、ビルドのOVシリーズはどうしても蛇足になってしまうのは仕方のないことかな、とは思います。


本作は仮面ライダークローズで描かれたその後のさらにその後。

なんでたまたまグリスチームが見つけたファントムリキッド(うろ覚え)を先に敵陣営が持って兵器化できてたんだっけとか、敵の行動動機と日本の占領という結果にいまひとつピンとこなかったりとか、ギャグパートがほんとにキツかったりとか、アレな所はやっぱりありました。こういうとこも含めてビルドだったなぁ…というのを思い出しました。


とはいえそれを差し引いても内海君と戦兎の共闘、プライムローグの活躍、グリスブリザードの再登場といったビルドライダー達の活躍。

また、彼らが戦う事になる敵ライダーもハザードビルドをベースにしているので当然カッコよく、戦うロケーションも相まって硬そうで強そう!という説得力がありました。

 

一方ドラマパートでは葛城巧と戦兎の邂逅シーンといったビルドのその後として観たかったものが60分の中にギュッと濃縮されていました。

お金払った分は十分にペイできたなと思える内容だったかなーと。


良くも悪くも最終回後のOVってこうなるよね!というど真ん中だったので、贅沢なヒーローショーを見る感じで楽しめました。

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腹筋崩壊太郎の年齢は?年収は?現在姿を隠している理由が衝撃!

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お笑い芸人ヒューマギアとして活動されていましたが、惜しくもベローサゼツメライズキーでマギア化してしまった腹筋崩壊太郎さんの年齢年収などを調べてみました。最近は「くすくすドリームランド」のショーにもほとんど顔を出していないという噂ですが、果たして本当なのでしょうか。

 

腹筋崩壊太郎の年齢は?画像あり

そもそも腹筋崩壊太郎さんとは、

お笑い芸人型ヒューマギア。遊園地「くすくすドリームランド」のイベントに出演。みごとな肉体美を生かしたギャグで多くの観客の笑いをとる。

-仮面ライダーゼロワン公式サイトより引用

https://www.tv-asahi.co.jp/zero-one/story/?01

とのことで、人間の「アルト」とかいう超絶面白く無い芸人とは違って、とても多くの人々を笑顔にしていたようです!

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気になる年齢は・・・?わかりません!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

腹筋崩壊太郎の年収は?

気になるのは腹筋崩壊太郎さんの年収

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まるでよみうりランドレベルの人が入るステージでのイベント、それはそれは結構なギャラだと推測されます。

果たして年収はいくらなんでしょうか?

 

 

 

結論から言うとわかりません!!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

 

腹筋崩壊太郎の現在は?

マギナ化によりベローサマギナになってしまった腹筋崩壊太郎さん。

謎の黄色いヒーローにどてっ腹をぶち抜かれていたので引退は間違い無さそうです・・・

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しかしいつかまた私達の為に第二の腹筋崩壊太郎さんが姿を表してくれるかもしれませんね!

 

いかがでしたか?

今回は腹筋崩壊太郎さんを調べてみましたが、破壊された以外ほとんどわからないことばかりでしたね!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

最後まで読んで頂きありがとうございました。 

早くも腹筋崩壊太郎で涙腺崩壊太郎が生まれたに違いない仮面ライダーゼロワン1話の感想など

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世の中はとっくに令和だってのに未だに先週まで平成だった一部クラスタの一人でしたが、ようやく令和になりました。

 

いやー仮面ライダーゼロワン。すっごい良かったですね。

今日だけで4回見ました。

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何のかっこ良さを煮しめたらこうなるんだってくらいかっこ良い



かつて仮面ライダークウガの第一話が放映された時は、ノルマかよってくらい毎日見まして、結果7回くらい見たのでそれには及びませんが、ゼロワンはなんかもう見るたびに心地よさと興奮が良い波で来るのでまた早くも5回目に手を出している所です。

 

毎年仮面ライダーの第一話って、視聴を継続させる為に色んな説明・描写ノルマがあってとっ散らかるんですけど、鮮やかすぎる手際のおかげでインプットが止めどなく多くてアウトプットしないと明日からの仕事が手に付かなそうだったんで思った事を纏めました。

 

ゼロワン1話で処理すべきタスク

冒頭部分、ウルトラの父ボイスで始まったので「あれ、ウルトラマンメビウス始まった」って感じでしたが、こう、その世界での背景をさも企業のPVっぽく説明する演出とても良いですよね。

作中で登場人物同士が「その世界で当たり前の事を教えあう」っていう描写はどうやっても野暮ったくなるので、このスタイリッシュな世界観とも相まって2分くらいでパシっと視聴者へラーニングさせるのはさすがエグゼイドの高橋脚本だなという感じです。

 

第一話の役割って、

・世界観の概要説明

・登場人物の概要説明

・敵の説明

・戦士の覚醒※あとおもちゃ訴求も

 

を手際良く描かないとなので駆け足になりがちなのですが、

今回上記に加えて「ヒューマノイドはハッキングされると不可逆なので破壊しなきゃいけない」という説明が必要でした。

にも関わらずすっきり纏まりつつエモい1本になっていて濃厚な25分になっていたのが

とても印象的です。

個人的には"クウガが力に戸惑いながら周りの人の協力あって少しずつ丁寧に戦い方を学んで行った"、という描写が好きだったので、平成ライダー「初変身で手際良く戦える」という主人公に納得いかなくて、しょうがないものとして感情処理をしていました。

 

そこへちゃんと「ラーニングシステムがあるから初戦から上手く立ち回れる」というひと間を入れる事で戦い方の根拠を示した事はとても満足感高かったです。

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思えば昭和ライダーには「変身してる間スキだらけなんだから攻撃しろよ!」という突っ込みがありましたがそれに平成ライダーは「変身しながらぶん殴って来る(クウガ)」、「畳が飛び出して来る(剣)」、「燃えてて近づけない(響鬼)」、「時計みたいなオブジェクトが飛んで来る(ジオウ)」みたいな変身シークエンスや効果でアンサーを出してました。

今回のラーニング描写は平成ライダーの「なんで最初から上手く戦えるんだよ」というお約束へのアンサーの様に感じました。

腹筋崩壊太郎は形を変えて通年で付きあうことになる(と思う)

キャスト、役名が発表された時にまさかこんなにエモくて尊いキャラクターになるとは誰が予想できたでしょうか。

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腹筋崩壊太郎は人間を笑顔にする為に作られたヒューマギアで、まんまなかやまきんに君の芸風が特徴的な令和にふさわしい最先端のコメディアンヒューマギアです。

 

今回この話を見た誰もが腹筋崩壊太郎に感情移入した事は想像に難くありませんが、

図ったらなかやまきんに君が出てたのってわずか2分くらいなんですよ。

このたった2分そこらで

  • ヒューマギアは人間の代替品になって奉仕している
  • 「笑顔にさせる」という自分の存在意義が自分の喜びになってる
  • ハッキングされたらもう壊すしか無い
  • 破壊されたヒューマギアに対して人類は結構ドライ※多分我々で言うアレクサとかペッパー君くらいの感じ

という説明を終わらせています。

冒頭書いた「手際の良い世界観説明」の中で中核となる大事なシーンですが、これはきっとこの世界において「自我を持ったヒューマギアを人類がどう捉えるか」というフィクションを超えて我々が直面し、考えさせられるであろう大きな問題です。

このあたりはPS4デトロイトビカムヒューマン」で痛い程考えさせられましたが、子ども番組でこの命題を取り扱うことにあたって、いわば心の準備をさせる大切な2分だったんだと思うと何て尊い2分だったんだ、と感動と驚きを禁じ得ません。

腹筋崩壊太郎への向き合い方は我々がこれから少なくとも1年間付き合うこととなる番組のテーマであることは間違いないでしょう。

尚、デトロイトビカムヒューマンはアンドロイドのアイデンティティに関する命題をテーマとした名作ゲームなので、未プレイでしたらゼロワンと合わせてプレイをおすすめします。

www.jp.playstation.com

www.youtube.com

実写アクションとCGの融合が派手に行くゼロワンアクション

実写アクションとCGの融合と言えば牙狼シリーズがまず思い浮かびますが、ゼロワンでも予想以上のブチ上がりポイントが沢山あり朝からQOLが5万くらいあがりました。

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予算がいっぱいあるのか、あるいは低コストでイケてるCG制作が出来る様になったのかはわかりませんが、冒頭の飛行船型テレビモニターや腹筋崩壊太郎のキャストオフ(友人談)、変身シーン、戦闘シーンに至るまで、「新しいもの見てる!!」と直感的に思う表現がふんだんに用意されています。

そしてそれらをよりパワフルなエンタメに昇華させるのがあのアクションです。

敵の攻撃をバック宙でかわして跳躍➡バスの中に入って攻撃よけ(止まりますボタン押下)➡降下してパンチという殺陣はおもちゃノルマがそこまで無い今だからこそやれる

アクションにまっすぐな戦闘描写。

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これらもまた「新しいもの見てる!!」感が加速する表現でした。

例年、武器とかフォームチェンジが多様化してくると、どうしてもその消化に尺が費やされる為、とても貴重な一幕でした。

 

やばい、書き足りない。

 

これから回収するであろう謎

作品を楽しむ為に前提としてインプットしておかないといけない情報と、これから積み上げて行く事で明らかになる情報(謎)も1話では提示されています。

今の所、過去に何かあったっぽいという情報がいくらかあります。

①デイブレイクタウンでの「かつてのこの街の様に」と言う表現。

②何かが落下してきてアルトの親父死亡

③「歴史は繰り返すのか」という不和諫の言葉

 

①はどうやら文脈的に元々自我が目覚めたヒューマギアが暮らしていた街があったようで、順当に考えると自我が芽生えたんだけど飛電前社長に街ごと水没させられた的な過去がありそう

②で親父がヒューマギアだったのは、早死にした親父の代わりになる存在を幼いアルトにロボとして与えた、というのが妥当な気がします。

③この世界でどれくらい前からヒューマギアが普及しているのかはわからないけれど、

おそらくロイミュードのゼロデイ的な反乱があったよう。で不破君は大切な人を失ってしまい、ヒューマギア絶許マンと化した的なことな気がします。

 

1週間に30分、ライダーという選択肢

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何故我々はいい歳こいて毎週律儀に日曜朝に特撮ヒーロー作品を見ているかというと、QOL向上の為なんだと思います。大げさに言うと。

たった1週間のうち30分。

放送後のネット上での盛り上がり、次回への考察、新登場スーツへの感嘆・・・

そういった付帯する体験のトータルが良質な人生の質を創るのだと、なんかそんな感じのことを思います。やべえ思想家みたいな事を言ってますけど。

仮面ライダーシリーズは通年作品なので機を逃すと中々とっつきにくいんですが、

この第一話というタイミングは良質な1年間を過ごす為に良いきっかけとなる重要な

タイミングです。

そんなご新規さんにも楽しめる様、なんとYouTube東映公式CHでは第一話が無料で配信されています。

www.youtube.com

リアタイ視聴した方はもちろん、腹筋崩壊太郎をトレンドで知って気になった人、人類とアンドロイドの共栄に興味がある人、香川照之の昆虫すごいぜが好きな人は是非見てみてください。

 

どうでもいいけど滑って閑古鳥泣いてるシーンは完全にTRICKリスペクトだった。

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ありがとうジオウ。仮面ライダージオウ終了に寄せての感想など雑記(図解あり)

数々の謎を残し、ジオウが終わりました。

平成ライダー20周年記念作品としてのポテンシャルを遺憾なく発揮し、仮面ライダー史、いや特撮ヒーロー史にその名をしろしめす時の王者となりました。

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その偉業に敬意を評しつつ、今の段階で納得感のある事や心残りな事を感情の赴くままにざっと纏めました。


無かった事になった平成ライダーの消失

どう書いても現代文のテストだったら2点な日本語になってしまうのですが、視聴者から見ると仮面ライダージオウ「俯瞰した立場から平成ライダーを統括する物語」だったんではなく、あくまで「ジオウの世界にいるジオウ周辺を描いたジオウの物語」だったんではないかと思うのです。(表現ムズイ)


番組が始まった当初、ジオウは「平成ライダーが全て同じ世界の別時間で起きていた」、という解釈がされていました。

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図1

しかし番組終盤でスウォルツが全ての平成ライダー世界を融合させ、消滅させようとしている事が判明します。

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なので番組当初の「平成ライダーが全て同じ世界で起きていた」というのは、視聴者から見ると「そういう事情が起きてるジオウの世界」ということ。

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ジオウも含めて平成ライダー史を俯瞰すると、結局それぞれの平成ライダー史は交わる事なく並列で存在している、という理解で良いのかな、と思いました。繋がってると思われた平成2期ですらも1期同様並列した世界のそれぞれだったということですね。

 

平成2期ライダーは共演をよくしてましたが、それぞれの独立した世界にたまたま同じ名前同じ個体で存在していたライダー達だったんだと思います。(ダブル世界のオーズ、ドライブ世界のアクセル、みたいな)


なのでライダーの力を失ってしまったライダー達もあくまでジオウの世界の住人たちなので、平成ライダー史における各ライダーの世界はそのまま最終回の状態で残っている、という解釈です。

だからバトルファイトは終わってないしゲーム病も存在するし、蓮も真司も生きてるとし、カブトゼクターは天道が持ってるしコータさんはどっかの星で神様をやっている。

 

毎週毎週楽しませてくれたオリキャスの数々はあの時の本人ではなくジオウ世界での同一人物なんではないかと思うのです。


僕がジオウで唯一受け入れられなかったのは、過去のライダー達の歴史が”公式で”失われてしまったということでした。

※まあ商売的に何かしらの救済措置があるとは思いましたが

なのでラスト2話で明らかになった世界観設定に少しホッとしました。

よかった。ジオウは大好きだけど平成ライダー史も大好きなので良い落とし所ができたなぁと胸をなでおろしました。。。いいのかなこの解釈で。


並列した平成ライダー史の調理

今度は「ちょっともったいない」と思うこと。

前述の通り「平成最後の20作目」なんていう歴史的にも今後無いだろうと思われる超アニバーサリーイヤーだからこそ出来た「平成ライダー史を全部繋げる」という力技。

これによる副産物として、作品を跨いで同じ組織に所属する面々が共演できる、という幅ができたことが挙げられます。

で、もったいないというのは、この設定でもう少し遊べたんでは無いかと思うのです。

たしかに「あのキャラのその後」が見られたのはこれほどない喜びではありましたが、融合させたことによるコラボももっと見たかったなぁ、というのが本音です。

せいぜい欲望を利用されてグリード的にアナザーライダーになっちゃう檀黎斗とか、アナザーフォーゼからのアナザーファイズとか、未来ライダー繋がりでアクアが出てくるくらいしか無かったように記憶しています。


で、この作品を超えたコラボに関して、ウォッチ譲渡がちゃんと描かれなかったクウガ、ダブル、ドライブこそもっとやれたんではないかと思うのです。

彼らの共通点は警察と密接な関係にあるということです。

それぞれの作品には、

元未確認生命体対策本部一条さんに超常犯罪捜査課の照井竜、元特状課の泊進ノ介といった、超重要なキーパーソンがいます。

平成ライダー史は警察組織の協力あって成立していた事もたくさんありました。

この3人の先輩後輩関係やジオウへの介入、ウォッチの譲渡はそんな平成ライダー史の側面を描くのにもぴったりだったんじゃないかなぁなんて思ったりします。絶対尺足りないけど


科警研の技術が特状課に引き継がれてたり、

不可能犯罪アンノウンと同列にミラーモンスター被害が描かれていたり、猛士とZECTの合同

オペレーションがあったり、関東医大病院にゲーム病患者が運ばれたり、鴻上ファウンデーションとゲンムコーポレーションに資本提携があったり、みたいな。


あの、地元友と仕事友が自分の結婚式で出会って楽しく騒いでる感じ

その辺りはやはりMCUが丁寧にやっていたので尚のこと見たかったなぁという気になってしまいました。

令和ライダーになって


ゼロワン、どうなるんでしょう。

怪作の後、記念作の後ってとても大変ですよね。


ディケイド後のダブル然りゴーカイジャー後のゴーバスターズ然り。

でもダブルは見事にプレッシャーを跳ね除けて、そこから10年続く周辺アイテム商法やOV商法、番組終了後の作品作りなど、新たなマネタイズや作品作りのデファクトスタンダードを打ち立てました。

ゼロワンはここ近年じゃちょっとびっくりするくらいスマートでストレートにカッコ良いフォルムで驚きました。

ただ、全身蛍光色で自然界にいたらちょっと異端な感じもまた平成ライダーというか仮面ライダーが引き継いできた異形感というしりとりをちゃんと踏襲してる感じがあります。


存続の危機も多々あった平成一期から着実にマネタイズ方法を確立してバンダイナムコグループ不動の4番バッターコンテンツと化した仮面ライダーシリーズ。

令和になってさらにどんなサプライズを標準化していくのか。

ジオウ終了の寂しさとゼロワン開始の興奮の間でまた長い1週間を楽しく待っているとしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

あ、加古川飛龍君はなんだったんだろう。

あとギンガ!


お前なに!

もっと楽しく、もっと遊びやすくなったSwitch版ドラクエ11S無料体験版の感想。

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2017年、ドラクエで一番好きだったⅣを華麗にぶち抜きマイフェイバリットドラクエとなったドラクエ11


これまでのドラクエが大好きであればあるほどその愛情を変数として掛け算的に面白くさせる構成。


堀井雄二すぎやまこういち鳥山明の「これがドラクエだ!見たか!」というビッグ3によるミナデインに往年ファンはぶち殺されたんではないでしょうか。

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当時のキモい感想はこちら※ガッツりネタバレあり

zigokugg.hateblo.jp


さてそんなドラゴンクエスト11が新要素を引っさげてSwitch版として帰ってきます。

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10時間分遊べる!という煽りで体験版まで用意されていて、これはもう確実にリピーターを狙ってる事は明らか。

実際にやってみたらプレイ時間は4時間弱くらいでした。

といってもダンジョン3つ分、パーティ4人集まるまでなのでくらいなので相当長いです。

ドラクエ3で言ったらカンダタあたりじゃないかな?

PS4ドラクエ11面白かっただろ?もっと面白くしたからよ、寄ってけや」という製作陣による無言の自信の表れがひしひしと伝わります。任天堂の据え置きハードでナンバリングタイトルが出来るのはWiiUの10があったけど、トラディショナルなドラクエとしてはこのSwitch版が1995年のスーファミ版6以来、実に24年ぶりの凱旋ですよ。


2017年当時世間を賑わせた、「PS4版では3Dモード、3DSでは2Dドットモード」というハードごとに用意された異なるデザイン、今回のSwitch版ではなんと任意で切り替えられるそう。

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今回の体験版では3Dモードのみ実装。

PS4版3Dはあれはあれでとても素晴らしかったけど、従来のドット絵でもやってみたいと思っていたのでこれはとても楽しみな追加機能です。

 

年のせいか携帯機でのプレイが年々キツくなってきてデカい画面でやりたいのですよ。


で、今回ざっとプレイした中で特にグッときたところを纏めました。

プレイ済みユーザーにももう一度ロトゼタシアを旅したくなるきっかけが満載ですわ。


ポイント1:みんなしゃべる!

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犬が可愛い。


PS4版を初めてプレイした時に感心したのは登場人物がセリフを話す時に、実際の声ではなく「ポロポロ」と昔ながらのSEがなることでした。

3Dモデルで活き活きと躍動するキャラクター達がしゃべる時だけ「ポロポロポロポロ」と口の動きに合わせて音を出します。

しかもこれ感情で若干音階が違ったりするので、よくこの音だけで感情表現したなぁと感心しました。

なので、Switch版で声優が声を当てると発表された時に動揺したのも事実です。


しかし実際にプレイするとこの喋るキャラというのがストーリーに違和感なく浸透します。

その上に戦闘中もセリフが走り、これはこれでありだな!とすぐに違和感が心地よさに変わりました。ホイミかけたら「助かったぜ!」とか言ってくれる。普段仕事で人に有り難がられる事がないので嬉しい。

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特にこいつは頭の悪さがカンストしてて愛おしかった。


知ってる作品なのに何だか新しい体験。

あのキャラクターはどんな声で、間で話すんだろう、など一度クリアしているからこそ気になる仕掛けになっています。

 

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グレイグは2068年あたりの某最低最悪の魔王だった


ポイント2:ダッシュできる!

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アラレちゃん走りするベロニカが可愛い


PS4版ではこれまでのドラクエよりもフィールドが広大で、移動が大変でした。

それを物語の中の設定にあわせて上手いことシステム的に解消したのが乗馬システムでした。

ポケモンで言う所のチャリですね。

ところが乗馬システムにも弱点があり、当然馬が入ってこられない狭い洞窟の中では歩かなくてはいけません。

もちろんフィールドだけでなく各ダンジョン内も複雑にかつ広大に作られているため、移動には難儀します。

しかし今回のSwitch版ではダッシュ機能が追加されています。


ドラクエの滞在時間を伸ばす要因は

・移動時間

・レベルあげ時間

・カジノ

にあります。

で、必ずしもかかった時間分ゲームが楽しくなるというものではなくて、ゲームの本質的な面白さを享受するのに削れる部分というのがゲーム内の移動時間だと思うんですね。ただでさえ可処分時間の取り合いになってる昨今のゲーム事情を鑑みると、このダッシュ機能追加はとても良いUX改善だと思いました。


これ以外にもPS4版からシンボルエンカウント制にすることで余計な殺生機会を減らして他の事に時間を当てられるようになってるし、明らかにレベルを上げやすくなる様なポイントが用意されていました。また、フィールド上に点在するセーブポイントの数もこれまでのドラクエにはなかった特徴です。

これらプレイヤー側の事情をゲームデザインと高いレベルで共生させる設計がなされているので、時間のない現代人に最適化された遊びやすいドラクエなんですよ11って。

 

ポイント3:戦闘スピードをマッハにできる

これも時間に関する改善なんですが、戦闘中の待機時間とか攻撃スピードといった演出部分を爆速にできる設定があります。

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呪文とか太刀筋が速くなるので初プレイの人には情緒が無くなってしまう為あまりお勧め出来ないのですが、一回やった人とか、あるいは雑魚戦ではこの機能が重宝します。

特にレベル上げの為の戦闘がめちゃくちゃ楽にサクサク出来る様になるので、すっごい遊び易くなっています。

 

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関係ないけど犬が可愛い。

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犬が可愛い。

 

早く続きがやりたくて仕方ないとこで終わる体験版

今回の体験版では序盤の山場となる、とあるシーンまでがプレイアブルとなっており、

「さぁこっからガンガンいくぜ!」の所で終わるんです。

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普通は体験版提供の段階でここまでプレイアブル領域には完成度的な点で出来ないし、出来たとしても購入前にそこまで遊ばせることに制作側は抵抗があるはずです。

 

しかしそこは既にマルチプラットフォームで展開しているタイトル。

 

動かせる素材はあるし発売後2年は経ってるのでネタバレだなんだと、やいやい言う輩もいません。

時差がある移植版を出す時の見本のような体験版戦略でした。

上に書いた以外にも追加シナリオがあったり、音楽がオーケストラ版になってたり、フィールドでパーティみんなが走ってついてくる、とかちょっとした事だけど嬉しい新要素が待っているので体感値ではファミコンドラクエ3からSFCドラクエ3くらいの進化なんじゃないかと思います。

 

名作ドラクエ11がもっと遊びやすくアップデートされてるのでプレイ済みのユーザーもまずは無料版をダウンロードしちゃってブレス・オブ・ザ・ロトゼタシアを楽しめばいいと思います。

僕は寝ます。

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こうして孫悟空の長い歴史が始まったのです。の図みたいだ。

さらば平成仮面ライダー。ジオウ映画の感想など

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昨年冬の平成ジェネレーションFOREVERがアニバーサリー作品だからこそ表現できる、最高にエモい、作品の歴史とファンが持つ自分自身の歴史を肯定する卒業式的な映画だったのに対して、この映画は「これもまた平成ライダーだよね!」と開き直った様な映画だった様に思う。

 

見終わった後のあの何とも言えない整理がつかない感じ。

そうそう、春映画ってこんな感じだったよな。という懐かしい思い出。


でもこの騒々しさこそが不揃いな平成ライダーというものだったのかもしれない、

そんなことをおもってしまう。


ロボコンの後をうけてニチアサに仮面ライダーを復活させたクウガから始まり、来年は仮面ライダーをやらないのかもしれない。。。という緊張感と共にシリーズ黎明期を支えたアギト、龍騎ファイズ

アラサー世代は否が応でも自分の人生と重ね合わせて考えてしまう。なので平成ライダーの歴史は自分史でもある。そんな手探りだったあの時から20年弱でここまでエンタメの王様になるのだから、感慨もひとしお。

この映画を見て今や押しも押されもしない一大キャラクタービジネスコンテンツに成り上がったのだなぁと遠い目をしてしまった。


既に昭和シリーズよりもライダーとしての歴史は長くなっており、ただの特撮テレビ番組という域を超えて文化形成のフェーズになっていると言っても過言ではない。


そんな平成を代表するブランドとなった平成仮面ライダーシリーズの集大成として、正面から真っ向に描かない外し方もまた平成ライダーっぽいよね?……

……ぽいか?

とか思ってるところに

「レッツパーティエンジョイしなきゃもったいない」とか言われて俺は無事死亡した。