ジゴクジジイのジゴックス

バカの頭の中を屁理屈と言葉のレトリックでしたためた虫下しコンテンツをご賞味あれ。WordPressで元々書いてた記事をインポートしたので所々バグってます。ごめんなさい。

ドラクエウォーキングデッドおじさんな日々。-ドラクエウォークの感想など-

ドラクエウォークがリリースされて1ヶ月がたった。

つまり俺がドラクエマイストーリーを浸食されてから1ヶ月たったということだ。

 

とにかく歩くのが楽しくて仕方なく、夜ごとに近所を徘徊しては自分のレベルと引き換えにスマホの中の戦士達のレベルをあげることに専念していた。

こないだはAM11時にのんびり散歩に出かけたら、そこからあれよあれよと歩を進めてしまい、気付いたら5時間歩いてしまっていたおしまいじじい体たらくだ。

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そりゃ風俗街の客引きも声かけないわ。端から見たらマヌーサかかってるもん絶対。

 マイレージもせっかくゴールドにしたのに一日で上限に行ってしまうウォーキングデッドっぷりを発揮しているざまだ。

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ますます年末年始に親や親族に顔向けできない既成事実が次々と出来上がって行く。

 

夜な夜な暗がりの中をスマホの明かりに照らされ、千鳥足で歩行するファッキンキモメンおじさんの俺は、客観的に見てもさぞ気色悪いことだろうと思う。

俺が義務教育を受ける年頃の子を持つ親だったら事案として立件するレベルだ。

 

さて以前ポケモンGOが世の中を席巻した時も、それなりにほだされてやはり事案化しないレベルで深夜徘徊していたが、今回のドラクエウォークはその比ではない、ちょっとやばいレベルでどハマりしてしまっている。

現在レベル41にしてすべてのクエストを完了してしまい、ただ徘徊するためだけのドラクエ歩くんです状態になってしまっている。

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今回はドラクエウォーキングデッドと化している我が生活を振り返り、なんでそんな訴求力があるかを仮説をもとにひも解いてみた。

 

 

 

1.史上最もサクサクドラクエ

今回のドラクエ、ナンバリングタイトルと比較するのもナンセンスかなと思ったが、やはり特筆すべきは「サクサク具合」だと思っている。

全滅してもゴールドとられない(だから死にまくりながらレベルをあげられる)、道中のツボを破壊したら体力/MPの40%が回復、セーブ不要、オートバトルあり、というまさに可処分時間がない現代人に最適化されたシステムの数々。

さらに、普段ゲームをやらない人をメインターゲットとしたお手軽さと、ドラクエならではの作業感、ソシャゲならではのめんどさを高いレベルで昇華した手腕には脱帽だ。これらはコンシューマーゲームをずぶずぶでやっていたおじさん達をも虜にする要素だ。

 

これまでのドラクエへのリスペクトがあるモンスターの取り扱いがとても良い

旧来のドラクエでも大人気だったモンスターは変わらず優遇されており、

キラーマシンはぐれメタルなんかはめったにでない。

もちろんおなじみのモンスターはわらわら出て来るので実家に帰ってきたような安心感だ。

で、これまでのシリーズを知っているファンは「あ、あのモンスターがボス格として取り扱われている!」とか、「そうそう、こいつは遭遇率低いから見つけたら追っかけちゃうよね」とか、絶妙なラインを攻められて楽しくなってしまう。

 

はぐれメタルいるわ!」じゃないんだよ俺。お前が世の中からはぐれてるんだよ。

はぐれおじさんだよ。お前。とか思いながら、今日も今日とてマップに現れたはぐれメタルのケツを追いかける毎日だ。


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※画像は合法的に侵入が不可能なエリアにはぐれメタルの心確定が出て絶望しているプレイヤーと、それを見て煽るフレイムの図

 

2.ライフログゲーミフィケーションとしてハックされる快感

一昔前、ライフログなんて言葉が作られた。これは日々の身長体重の変化みたいなことから消費カロリー、移動距離、食ったものといったライフ(生活)を定量的にログとして残しておく取組だ。

そしてこの習慣を土壌とし、ライフログをエンタメとして昇華したのがドラクエウォークの強さなんだと思う。

ふだんの生活の中で意識外で立ち消えて行った自分の軌跡が情報価値を持つ、という普遍的なおもしろさがあった上に、ゲームとしてのエンタメ的な面白さが加わることで一大コンテンツに成し得た事がドラクエウォークの功績なんだと思うのだ。

日常の”ただ歩く”だけという行動に「ゲーム内でキャラが強くなる、ガチャを引ける権利を得る」といったインセンティブが付与されることの面白さはこれまで人類が体験し得なかった貴重なUX。これはポケモンGOとは別の次元で進化した位置情報ゲームの証明だ。

 

3.歩いて偉い!と言ってくれるのがドラクエウォーク

ゲーム内のドラクエウォークから得られるバリューを一言で言うとコウペンちゃんの「歩いて偉い!」なんだと思う。

おじさんともなると人を褒めることはあっても自分が褒められることは滅多にない。

まともに働いていればそれなりのポジションにつき、出来て当たり前のハードルがどんどんんあがる。すると褒れられるよりも褒める事の方が多くなり、自己肯定感を強くする機会は能動的に得に行かない限りにおいてドラスティックに減って行く。

そんな中でドラクエウォークはただ歩くだけで「偉い!」とばかりにジェムやらレベルアップやらといったインセンティブをプレイヤーに与えてくれる。

ゲームのシナリオでの困りごとを解決し、登場人物に感謝されることはもちろん、その報酬としてガチャを引ける権利が得られる事は刺激の少ない日常においては非常に貴重な機会だと思う。

 

今迄の日常にゲーミフィケーション的な面白さが加わり、ライフログがエンタメとなる、ここに位置情報ゲーの真骨頂があるのだと思う。

・・・・と言い訳をしておく。



4.ドラクエウォーク2ヶ月目のアップデートに対する期待

ドラクエウォークはリリース1ヶ月で800万DLという快挙を成し遂げている。

ともなれば大型アップデートもおおいに期待できる。

今ざっと思いつくのはメインストーリーの更新、他作品コラボ、職業システムの3点である。

 

メインストーリーの追加シナリオ

まずはメインストーリー。現在第五章まで配信されているが、ここから更に5章追加され、全10章構成になる、という予想。

やっていればわかるが、このゲームにおけるストーリーってあくまでジェムの為のプロセスなので、ストーリーにそこまで期待していないが、章ごとにエンカウントするモンスターが変わるのでそれも楽しみの一つだ。

また合わせて既存シナリオでドロップ率が低いモンスターの心への救済措置も期待したいところだ。

 

多作品コラボ。大本命はDQ2だが・・・

ドラクエウォークにはふくびき券という、要するにガチャがあるのだが、

なんせロト装備でねえ!!!!

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当たり入ってんのかよ!

Youtuber!早く着てくれぇー!そして全部引いてみてくれぇ!ってくらい当たりがでない。

都合8回引いたが、凄惨な結果になった。

 

まあ、そんな悲喜こもごもの様相を呈しているDQ1コラボだが、それも10/24まで。

 

次のコラボ対象は好評されていないが、順当に行けばDQ2のイベントクエストが配信され、ハーゴン/シドーへの耐久性を誇るローレシア王子装備やムーンブルク王女装備が提供されると思われる。

 

が、あえてここでは全く別ベクトルのナンバリングコラボ予想をしておきたい。

 

9月に発売された事も記憶に新しいDQ11が次のコラボタイトルとして取り上げられるのではないか、という予想だ。

DQ11は職業システムこそないが登場キャラクターの最強装備は見た目も変わる装備の為、ゲームの画映えもする。なによりついこないだNintendoSwitch版が発売されたばかりの販促期間だ。

ドラクエウォークでドラクエを知った人に真っ先に遊んでもらえる恰好のタイミングなので、これを逃す事が考えづらい。従って、DQ1コラボの後はDQ11が来るんじゃないか、と予想している。

 

ゲームに戦略性を持たせる魅惑の上級職実装

ドラクエの職業には上級職と呼ばれる、職業を掛け合わせたさらにいいとこ取りの職業が存在している。

戦士+武闘家でバトルマスター。魔法使い+僧侶で賢者。戦士+魔法使いで魔法戦士

武闘家と僧侶でパラディンなど。

さらにバトルマスターパラディンでゴッドハンド、賢者とスーパースターで天地雷鳴士

さらにそれらを体得して勇者、といった最上級職の概念もある。

商業的な都合も鑑みると次のアプデでいきなり勇者とかはあんまり考えづらいが、

上級職か下級職の別職種は想像に難く無い。羊遣いとか商人とか遊び人とかね。

今は武器のインフレで職種の特色が活かし切れていない所感があるが、

今後職種が充実することで今迄以上にただの火力のインフレだけではないタクティカルな面白さも楽しめる様になるんではないかと期待している。ちなみに俺はずっと遊び人だ。



5.最後に、ドラクエウォークのTIPS

最後にやってて効率が良かったこととかをまとめてみた。

あくまで所感なので、定量的なエビデンスに基づくデータではなく、いち個人の体感値として参考程度に聞いて欲しい。

 

福引きガチャは単発が良さそう

10連ガチャよりも単発で引く方が☆5が出る確率が高い気がする。

これは知人から言われて気付いたのだが、10連を3発引くよりも単発で30発引く方が☆5のドロップ率が高い感じがした。

 

一日の終わりは自宅近くでクエストを。負けたらタスクキル。

ドラクエウォークのクエストは現在地から所定の座標を指定し、そこを目的地とする。

大抵は最寄りのランドマークにピンをさすのだが、帰宅時に少し遠くから自宅付近に目的地設定をすることで、「家についてからゆっくり攻略」という状況を作れる。

これにより、万が一負けてもまた少し待って回復してからリベンジし続けられる、という環境にできるのだ。さらに、パーティが全滅する直前でアプリをタスクキルすることで戦う直前にタイムリープすることが出来るので、死闘中に持物を消化してしまっても、それを消費する前の状態に戻せる。

世界樹の若葉や魔法の聖水といった取得がめんどいアイテムはこれでストレスを解消できる。

わい自身、「追憶の賢者その2」に低レベルで挑んだが、この戦法をとることでなんとかクリアができた。ラダトーム装備でひたすら竜王耐性付けるのがポイントだったと思う。

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レベル上げ・経験値集めなら現状行ける最高レベルのクエストで

はぐれメタル狩りなどの効率的なレベルアップが確立できるほどまだエンカウント法則が成り立っていないため、現状では最高上位のクエスト受注➡うろうろが成長に最速だと思っている。

まあその段階で最強の連中と戦い続ける、というのは間違いないかと。



ということでだらだらとドラクエウォークの所感及び期待を書き連ねてみた。

下手すりゃこれまでのドラクエの中で一番がっつりやっちゃってるんじゃねえかと思うくらいどっぷり。

歩くことが健康だから、という免罪符を印籠よろしく振りかざしてやっているうちはまだまだ盲目的に楽しめている証拠なので、しばらくはまだこの熱狂の中で悶え苦しんで歩いていたいなと思うのであった。

 

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お前は俺だよ…俺なんだ…