ジゴクジジイのジゴックス

バカの頭の中を屁理屈と言葉のレトリックでしたためた虫下しコンテンツをご賞味あれ。WordPressで元々書いてた記事をインポートしたので所々バグってます。ごめんなさい。

30代社会人が誕生日プレゼントで贈って喜ばれたのは、ポケットに入れてたファンタジー。

 先日、計らずも32歳の誕生日を迎えた。

今調べたら32年前に鳥山明は32歳だったらしい。すごい!偶然の一致。

 それはさておき、もうこの年になると誕生日にこみ上げてる感情は「自分がめでたい」という類いのものではなく、「今日まで生きられた事を周りに感謝する日」。

周りというのは仕事仲間やクライアントはもちろん、古い友人や働き始めてから知り合った友人まで。

 この跳梁跋扈する地獄変たるご時世で生きながらえていられるのは、自分のポテンシャルよりも、むしろその外にある変数に生かされているから、と割とまじで思う。

だから自分の誕生日はもちろん、その大切な人たちの誕生日には今迄以上に何かしら用意をするようになった。

 ギフトはあまり高すぎても気を遣わせてしまうし、安いと気持ちが伝わらない。

実用的なものならばいいが、その好みがわからない場合、合わないとマジでいらないものになってしまう。

 余談だが今迄で一番もらっていらなかったのはカイロ・レンのライトセーバー

1万円くらいする超でかいやつ。あれ抱えて帰社する時は本当に不審者だった。

引っ越しの度に「でかい・・・」という感想以外、感情が”無”になる割には場所コストが掛かるので本当に好きじゃない限りはライトセーバーを贈るのはやめたほうがいい。

 プレゼントに無難なのは食ったり飲んだりして消費できるものやiTunesカード・Amazonギフト券

 ギフト券の類いは自分だったら超絶嬉しいが、使われなかったらそれはそれで寂しいきもちも多少ある。

 前置きが長くなったが、お世話になっている方々への誕生日プレゼントとして、今のところ100発100中で喜ばれるものがある。

 

 それは「ゲームソフト」だ。

 

これはハードを持っている対象者限定にはなってしまうが、そうである場合はめちゃくちゃ喜ばれるので是非試してみて欲しい。

 プレゼントの相場は関係性によって変動するが、3,000円~5,000円くらいだと思う。

 

この価格レンジの中で、「いるんだかいらないんだか分からないもの」よりも、「少なくとももらったらプレイする」という要素をはらむゲームソフトは上記の相場感でそこそこイイものが揃っている為、贈呈対効果が高い。※対象者の趣味嗜好を理解した上で、というのがポイント。

 

新品のビニールを被ったゲームソフトは、我々のプリミティブな感覚を刺激する。

少年時代のゲームを買って家までの帰り道の期待感、パッケージを開ける瞬間の高揚感はいくつになっても色あせる事がない。

 

思い返してみて欲しい、自分が受動的に手に入れたゲームソフトがこれまでに何本あっただろうか。それはきっと自分のお小遣いではなく親や親戚からのギフトでしか体感しえなかったのではないだろうか。

 

ある程度資本を自由にできるようになると、能動的に購入する事でゲームソフトを手に入れる事は増えても、受動的にゲームソフトを手にする事はいよいよ無くなってくるのが普通だ。

だからこそイイ年こいた大人になって急におじさんにゲームソフトを買ってもらった時に感じる驚きと楽しさは、受動的にゲームを手に入れていた時代をリフレインさせるという体験も得られるのだと思う。

 友人や仲間の普段畏まった表情が、一瞬ガキに戻るあの瞬間。

これを見たくて俺はゲームソフトをばらまいているのかもしれない。

それが5,000円以内でできるって、なんて安い買い物だろう。気に入らなきゃ売ってもらってもいいし。

 

大人になってほぼ何でも自分で買える様になった今だからこそ、「人からゲームを買ってもらう」という体験自体がプライスレスなギフトになるのだと思う。

 

「大切な人へのギフトはゲームで」。そんな優しい常識があってもいいんじゃないかと思った次第。

 

ちなみに俺はポケモンシールドを買ってもらった。

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小林幸子が歌ってた、

昔子どもだった頃ポケットに入れてた沢山の宝物」ってこれかぁ。

ドラクエウォークで山梨のお土産を回った話-鉄骨番長にカツアゲされた日-

紅葉が、見たくなった。

 

ここ数年で季節の境目が曖昧になり、夏かと思ったらもう寒くなり、きっとまた暑くなる。

きづいたらあっという間に一年、二年と歳だけをとってしまう。

 

日々の業務に忙殺されて、四季の変化に気付けないというのはこの国で生活するというのに何て無粋なのだろう、そんな風に思った。

 

だから、紅葉が見たくなった。

 

秋はドラスティックな変化を感じ易い夏・冬に挟まれている。

この、ちょっとした隙間。気を抜くと感じる事なく過ぎ去ってしまう儚い季節を感じられる粋さは変わらず持っていたい。

 

関東在住で紅葉を見る、となると数多選択肢があるが、とりわけ日帰りで秋を楽しむとなるとそれなりに限られて来る。

今回はアクセシビリティのバランスを加味し、山梨県に行く事にした。山梨は良い。

三方を山に囲まれた地域は芳醇な果物とそれに伴う産業が発展している都市。

近代的な便利さと、自然を感じられる環境のグラデーションがとても良い・・・

 

 

・・・っていうかドラクエウォークのお土産を集めたかった。

紅葉は別にだいじょうぶだ。俺はドラクエウォーキングデッドだ。

美しい四季も大事だが山梨のお土産を集めたかったんだ。

終わってるんだ。俺の情緒は。

 

そうと決まれば一緒に回る友人へ声を掛け、集合時間を決める。

「シンプルに秋の紅葉を楽しみたいなと思った次第」という俺に

「何も企んでないよな?」と友人。

「そうだね、後にも先にも」

「OK,どこ行く?」

こんな具合でクエストを受注した。一言目で嫌疑をかけられる信用のなさとそれを

1ターンで払拭する手腕には我ながら引いている。

 

朝5時。

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まだ寝ぼけ眼の朝ぼらけ。

 

軽快に圏央道を飛ばすFITのハンドルを握る友人は31歳既婚者男性。

ちなみにこの男はドラクエウォークはやっていない。

なんで朝からこんなことしてるんだろうって事は考えちゃだめなんだよね?

そんな言葉を聞いたのは、まだ下の道だった頃か。

後部座席と助手席に無責任なドラクエウォーカーを載せた不憫なfitは甲府へ向かった。



今回のコースは、一筆書きで全4ポイントを回れる様に設計。

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1.武田信玄公の像

2.昇仙峡

3.萌木の村

4.鉄骨番長

 

関東方面から山梨をドラクエウォークする人にはこの順番をオススメしたい。ほぼ一筆書きで回れるので。

 

さて、旅行の楽しみは何と言っても風景とグルメだ。土地のものを使った料理はそこでしか食べられない。まさに旅の醍醐味。

 

早速検索する。

 

[山梨 グルメ カレー おすすめ]

 

検索結果においしそうなカレーしか並ばない。

山梨ならではの食材を使った四季を感じられる料理が食べたかったというのに。

 

ところで山梨近辺ではやたら「ふじ」と名のつくオブジェクトが多い。

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さすが富士山のお膝元だ。

 

そんなことを考えながらあれよあれよと甲府につく。

時間はまだ9時を少し回った所。

 

一つ目のランドマークへ到着した。

武田信玄公の銅像

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お土産はももスライム。

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ちなみに金手駅は致死量のゴーレムに攻め入られていた。

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昼飯にはまだ早い。早速次のランドマークへ歩を進める。

 

2つ目は昇仙峡。

名前だけみると終盤で術を授けてくれる仙人がいる庵がある渓谷っぽい。

実際に行ってみるとほんとに切り立った崖が天然由来な状態で堂々と空を見上げていた。

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それにしても山をぶちぬいて道を作ったようで、画面でみても冗談みたいな道。

こんなテクニカルコース、トルクチューンモーターが無いと不利だ。

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この日は3連休の間なだけあって観光客風のドラクエウォーカーがたくさんいたので

昇仙峡の駐車場は満車。少し先に行って写真を撮ることに成功した。

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滝がまじで怖かった。



ここでインターバル。11時といい時間なので一旦里に降りて食事をとることにした。

せっかく山梨まで着たんだ。ほうとう?鶏もつ煮?うどん?

贅沢な選択肢に期待しながらすぐに検索した。

 

[山梨 くら寿司]



3つ目のランドマークは萌木の村。韮崎を脱し、運転中に萌木の村へ颯爽と立寄りクエスト解放。ただ駐車場が満車だったのでもう少し足を伸ばし、清里の無料駐車場へピットイン。

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祇園精舎の鐘の声、諸行無常の響きがドルビー7.1chで聞こえてきそうな過疎っぷりがはんぱない清里

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かつては第二の原宿的な異名を誇ったらしい。それは名誉なのだろうか。

 

牛乳は美味い。

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山の上とはいえ、なんだか妙に寒々しいのは風のせいか、廃墟連なる風景のせいか、さっき飲んだアイスミルクのせいか。

 

何とも言えない寂しさを感じながら4つ目のランドマークを目指した。

 

4つ目のランドマークは鉄骨番長。

鉄骨番長って誰だよと思って調べると富士急ハイランドらしい。

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こまったことに中に入らないとクエストが解放できない。

入場料金は無料だが駐車場代はきっちり1,500円かかった。

多分俺たちみたいに鉄骨番長に乗りもしないのに立ち寄る輩がいるから通行料的なことなんだろう。さすが番長だ。かつあげされた気分だ。

夕方だというのに待ち時間180分とかなっていた。閉まっちゃうんじゃないか、そんな待っていたら。

秒でクエスト解放し、脱出。

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途中、事故渋滞で1時間程立ち往生したが、その間に地方限定モンスターを金まで確保。

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朝5時集合で山梨入りしたのが9時。終わったのが18時頃。だいたい1営業日くらいで4箇所のお土産ランドマークは回ることができた。

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それにしてもドラクエウォークがなければこんな狭い日本への発見もなかったわけだから、ドラクエウォーク様様である。

 

こうやってディスカバリージャパンをフィットネスツールからHACKしていく、そんな新しいUXの登場に畏敬の念を禁じ得ない。

ありがとうスクエニ。ありがとうコロプラ

こうしてまたQOLが上がってしまった。

 

 

紅葉まったく見られなかったけど。

ドラクエウォーキングデッドおじさんな日々。-ドラクエウォークの感想など-

ドラクエウォークがリリースされて1ヶ月がたった。

つまり俺がドラクエマイストーリーを浸食されてから1ヶ月たったということだ。

 

とにかく歩くのが楽しくて仕方なく、夜ごとに近所を徘徊しては自分のレベルと引き換えにスマホの中の戦士達のレベルをあげることに専念していた。

こないだはAM11時にのんびり散歩に出かけたら、そこからあれよあれよと歩を進めてしまい、気付いたら5時間歩いてしまっていたおしまいじじい体たらくだ。

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そりゃ風俗街の客引きも声かけないわ。端から見たらマヌーサかかってるもん絶対。

 マイレージもせっかくゴールドにしたのに一日で上限に行ってしまうウォーキングデッドっぷりを発揮しているざまだ。

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ますます年末年始に親や親族に顔向けできない既成事実が次々と出来上がって行く。

 

夜な夜な暗がりの中をスマホの明かりに照らされ、千鳥足で歩行するファッキンキモメンおじさんの俺は、客観的に見てもさぞ気色悪いことだろうと思う。

俺が義務教育を受ける年頃の子を持つ親だったら事案として立件するレベルだ。

 

さて以前ポケモンGOが世の中を席巻した時も、それなりにほだされてやはり事案化しないレベルで深夜徘徊していたが、今回のドラクエウォークはその比ではない、ちょっとやばいレベルでどハマりしてしまっている。

現在レベル41にしてすべてのクエストを完了してしまい、ただ徘徊するためだけのドラクエ歩くんです状態になってしまっている。

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今回はドラクエウォーキングデッドと化している我が生活を振り返り、なんでそんな訴求力があるかを仮説をもとにひも解いてみた。

 

 

 

1.史上最もサクサクドラクエ

今回のドラクエ、ナンバリングタイトルと比較するのもナンセンスかなと思ったが、やはり特筆すべきは「サクサク具合」だと思っている。

全滅してもゴールドとられない(だから死にまくりながらレベルをあげられる)、道中のツボを破壊したら体力/MPの40%が回復、セーブ不要、オートバトルあり、というまさに可処分時間がない現代人に最適化されたシステムの数々。

さらに、普段ゲームをやらない人をメインターゲットとしたお手軽さと、ドラクエならではの作業感、ソシャゲならではのめんどさを高いレベルで昇華した手腕には脱帽だ。これらはコンシューマーゲームをずぶずぶでやっていたおじさん達をも虜にする要素だ。

 

これまでのドラクエへのリスペクトがあるモンスターの取り扱いがとても良い

旧来のドラクエでも大人気だったモンスターは変わらず優遇されており、

キラーマシンはぐれメタルなんかはめったにでない。

もちろんおなじみのモンスターはわらわら出て来るので実家に帰ってきたような安心感だ。

で、これまでのシリーズを知っているファンは「あ、あのモンスターがボス格として取り扱われている!」とか、「そうそう、こいつは遭遇率低いから見つけたら追っかけちゃうよね」とか、絶妙なラインを攻められて楽しくなってしまう。

 

はぐれメタルいるわ!」じゃないんだよ俺。お前が世の中からはぐれてるんだよ。

はぐれおじさんだよ。お前。とか思いながら、今日も今日とてマップに現れたはぐれメタルのケツを追いかける毎日だ。


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※画像は合法的に侵入が不可能なエリアにはぐれメタルの心確定が出て絶望しているプレイヤーと、それを見て煽るフレイムの図

 

2.ライフログゲーミフィケーションとしてハックされる快感

一昔前、ライフログなんて言葉が作られた。これは日々の身長体重の変化みたいなことから消費カロリー、移動距離、食ったものといったライフ(生活)を定量的にログとして残しておく取組だ。

そしてこの習慣を土壌とし、ライフログをエンタメとして昇華したのがドラクエウォークの強さなんだと思う。

ふだんの生活の中で意識外で立ち消えて行った自分の軌跡が情報価値を持つ、という普遍的なおもしろさがあった上に、ゲームとしてのエンタメ的な面白さが加わることで一大コンテンツに成し得た事がドラクエウォークの功績なんだと思うのだ。

日常の”ただ歩く”だけという行動に「ゲーム内でキャラが強くなる、ガチャを引ける権利を得る」といったインセンティブが付与されることの面白さはこれまで人類が体験し得なかった貴重なUX。これはポケモンGOとは別の次元で進化した位置情報ゲームの証明だ。

 

3.歩いて偉い!と言ってくれるのがドラクエウォーク

ゲーム内のドラクエウォークから得られるバリューを一言で言うとコウペンちゃんの「歩いて偉い!」なんだと思う。

おじさんともなると人を褒めることはあっても自分が褒められることは滅多にない。

まともに働いていればそれなりのポジションにつき、出来て当たり前のハードルがどんどんんあがる。すると褒れられるよりも褒める事の方が多くなり、自己肯定感を強くする機会は能動的に得に行かない限りにおいてドラスティックに減って行く。

そんな中でドラクエウォークはただ歩くだけで「偉い!」とばかりにジェムやらレベルアップやらといったインセンティブをプレイヤーに与えてくれる。

ゲームのシナリオでの困りごとを解決し、登場人物に感謝されることはもちろん、その報酬としてガチャを引ける権利が得られる事は刺激の少ない日常においては非常に貴重な機会だと思う。

 

今迄の日常にゲーミフィケーション的な面白さが加わり、ライフログがエンタメとなる、ここに位置情報ゲーの真骨頂があるのだと思う。

・・・・と言い訳をしておく。



4.ドラクエウォーク2ヶ月目のアップデートに対する期待

ドラクエウォークはリリース1ヶ月で800万DLという快挙を成し遂げている。

ともなれば大型アップデートもおおいに期待できる。

今ざっと思いつくのはメインストーリーの更新、他作品コラボ、職業システムの3点である。

 

メインストーリーの追加シナリオ

まずはメインストーリー。現在第五章まで配信されているが、ここから更に5章追加され、全10章構成になる、という予想。

やっていればわかるが、このゲームにおけるストーリーってあくまでジェムの為のプロセスなので、ストーリーにそこまで期待していないが、章ごとにエンカウントするモンスターが変わるのでそれも楽しみの一つだ。

また合わせて既存シナリオでドロップ率が低いモンスターの心への救済措置も期待したいところだ。

 

多作品コラボ。大本命はDQ2だが・・・

ドラクエウォークにはふくびき券という、要するにガチャがあるのだが、

なんせロト装備でねえ!!!!

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当たり入ってんのかよ!

Youtuber!早く着てくれぇー!そして全部引いてみてくれぇ!ってくらい当たりがでない。

都合8回引いたが、凄惨な結果になった。

 

まあ、そんな悲喜こもごもの様相を呈しているDQ1コラボだが、それも10/24まで。

 

次のコラボ対象は好評されていないが、順当に行けばDQ2のイベントクエストが配信され、ハーゴン/シドーへの耐久性を誇るローレシア王子装備やムーンブルク王女装備が提供されると思われる。

 

が、あえてここでは全く別ベクトルのナンバリングコラボ予想をしておきたい。

 

9月に発売された事も記憶に新しいDQ11が次のコラボタイトルとして取り上げられるのではないか、という予想だ。

DQ11は職業システムこそないが登場キャラクターの最強装備は見た目も変わる装備の為、ゲームの画映えもする。なによりついこないだNintendoSwitch版が発売されたばかりの販促期間だ。

ドラクエウォークでドラクエを知った人に真っ先に遊んでもらえる恰好のタイミングなので、これを逃す事が考えづらい。従って、DQ1コラボの後はDQ11が来るんじゃないか、と予想している。

 

ゲームに戦略性を持たせる魅惑の上級職実装

ドラクエの職業には上級職と呼ばれる、職業を掛け合わせたさらにいいとこ取りの職業が存在している。

戦士+武闘家でバトルマスター。魔法使い+僧侶で賢者。戦士+魔法使いで魔法戦士

武闘家と僧侶でパラディンなど。

さらにバトルマスターパラディンでゴッドハンド、賢者とスーパースターで天地雷鳴士

さらにそれらを体得して勇者、といった最上級職の概念もある。

商業的な都合も鑑みると次のアプデでいきなり勇者とかはあんまり考えづらいが、

上級職か下級職の別職種は想像に難く無い。羊遣いとか商人とか遊び人とかね。

今は武器のインフレで職種の特色が活かし切れていない所感があるが、

今後職種が充実することで今迄以上にただの火力のインフレだけではないタクティカルな面白さも楽しめる様になるんではないかと期待している。ちなみに俺はずっと遊び人だ。



5.最後に、ドラクエウォークのTIPS

最後にやってて効率が良かったこととかをまとめてみた。

あくまで所感なので、定量的なエビデンスに基づくデータではなく、いち個人の体感値として参考程度に聞いて欲しい。

 

福引きガチャは単発が良さそう

10連ガチャよりも単発で引く方が☆5が出る確率が高い気がする。

これは知人から言われて気付いたのだが、10連を3発引くよりも単発で30発引く方が☆5のドロップ率が高い感じがした。

 

一日の終わりは自宅近くでクエストを。負けたらタスクキル。

ドラクエウォークのクエストは現在地から所定の座標を指定し、そこを目的地とする。

大抵は最寄りのランドマークにピンをさすのだが、帰宅時に少し遠くから自宅付近に目的地設定をすることで、「家についてからゆっくり攻略」という状況を作れる。

これにより、万が一負けてもまた少し待って回復してからリベンジし続けられる、という環境にできるのだ。さらに、パーティが全滅する直前でアプリをタスクキルすることで戦う直前にタイムリープすることが出来るので、死闘中に持物を消化してしまっても、それを消費する前の状態に戻せる。

世界樹の若葉や魔法の聖水といった取得がめんどいアイテムはこれでストレスを解消できる。

わい自身、「追憶の賢者その2」に低レベルで挑んだが、この戦法をとることでなんとかクリアができた。ラダトーム装備でひたすら竜王耐性付けるのがポイントだったと思う。

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レベル上げ・経験値集めなら現状行ける最高レベルのクエストで

はぐれメタル狩りなどの効率的なレベルアップが確立できるほどまだエンカウント法則が成り立っていないため、現状では最高上位のクエスト受注➡うろうろが成長に最速だと思っている。

まあその段階で最強の連中と戦い続ける、というのは間違いないかと。



ということでだらだらとドラクエウォークの所感及び期待を書き連ねてみた。

下手すりゃこれまでのドラクエの中で一番がっつりやっちゃってるんじゃねえかと思うくらいどっぷり。

歩くことが健康だから、という免罪符を印籠よろしく振りかざしてやっているうちはまだまだ盲目的に楽しめている証拠なので、しばらくはまだこの熱狂の中で悶え苦しんで歩いていたいなと思うのであった。

 

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お前は俺だよ…俺なんだ…

作品を守る事と戦う(続編を作る)事。ジレンマは終わらないVシネクスト仮面ライダーグリスの感想

仮面ライダーグリス、観てきました。

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ビルド最終回後を描いた前作仮面ライダークローズは、どうやったって蛇足になってしまうハンディキャップを持った作品でした。

 

描ききれなかった話の続きを描いた」、というよりは「商業的な事情で続きを作るために描かれた」、という印象だったからです。

好きだった作品のその後が見られる喜びと、完結した作品のその後を無理やり描かざるを得なくなってしまう事へのなんとも言えないやるせなさ、というジレンマがVシネクストシリーズには付き纏います。ビルドの前のエグゼイドが作品の中で「ゲーム病は無くなっておらず、ライダーの戦いは終わらない」という最終回だった為、その後を描きやすかったのもあり、ビルドのOVシリーズはどうしても蛇足になってしまうのは仕方のないことかな、とは思います。


本作は仮面ライダークローズで描かれたその後のさらにその後。

なんでたまたまグリスチームが見つけたファントムリキッド(うろ覚え)を先に敵陣営が持って兵器化できてたんだっけとか、敵の行動動機と日本の占領という結果にいまひとつピンとこなかったりとか、ギャグパートがほんとにキツかったりとか、アレな所はやっぱりありました。こういうとこも含めてビルドだったなぁ…というのを思い出しました。


とはいえそれを差し引いても内海君と戦兎の共闘、プライムローグの活躍、グリスブリザードの再登場といったビルドライダー達の活躍。

また、彼らが戦う事になる敵ライダーもハザードビルドをベースにしているので当然カッコよく、戦うロケーションも相まって硬そうで強そう!という説得力がありました。

 

一方ドラマパートでは葛城巧と戦兎の邂逅シーンといったビルドのその後として観たかったものが60分の中にギュッと濃縮されていました。

お金払った分は十分にペイできたなと思える内容だったかなーと。


良くも悪くも最終回後のOVってこうなるよね!というど真ん中だったので、贅沢なヒーローショーを見る感じで楽しめました。

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腹筋崩壊太郎の年齢は?年収は?現在姿を隠している理由が衝撃!

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お笑い芸人ヒューマギアとして活動されていましたが、惜しくもベローサゼツメライズキーでマギア化してしまった腹筋崩壊太郎さんの年齢年収などを調べてみました。最近は「くすくすドリームランド」のショーにもほとんど顔を出していないという噂ですが、果たして本当なのでしょうか。

 

腹筋崩壊太郎の年齢は?画像あり

そもそも腹筋崩壊太郎さんとは、

お笑い芸人型ヒューマギア。遊園地「くすくすドリームランド」のイベントに出演。みごとな肉体美を生かしたギャグで多くの観客の笑いをとる。

-仮面ライダーゼロワン公式サイトより引用

https://www.tv-asahi.co.jp/zero-one/story/?01

とのことで、人間の「アルト」とかいう超絶面白く無い芸人とは違って、とても多くの人々を笑顔にしていたようです!

youtu.be

 

気になる年齢は・・・?わかりません!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

腹筋崩壊太郎の年収は?

気になるのは腹筋崩壊太郎さんの年収

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まるでよみうりランドレベルの人が入るステージでのイベント、それはそれは結構なギャラだと推測されます。

果たして年収はいくらなんでしょうか?

 

 

 

結論から言うとわかりません!!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

 

腹筋崩壊太郎の現在は?

マギナ化によりベローサマギナになってしまった腹筋崩壊太郎さん。

謎の黄色いヒーローにどてっ腹をぶち抜かれていたので引退は間違い無さそうです・・・

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しかしいつかまた私達の為に第二の腹筋崩壊太郎さんが姿を表してくれるかもしれませんね!

 

いかがでしたか?

今回は腹筋崩壊太郎さんを調べてみましたが、破壊された以外ほとんどわからないことばかりでしたね!

しかしこれから物語が進むに連れて明らかになるのかもしれませんね!

最後まで読んで頂きありがとうございました。 

早くも腹筋崩壊太郎で涙腺崩壊太郎が生まれたに違いない仮面ライダーゼロワン1話の感想など

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世の中はとっくに令和だってのに未だに先週まで平成だった一部クラスタの一人でしたが、ようやく令和になりました。

 

いやー仮面ライダーゼロワン。すっごい良かったですね。

今日だけで4回見ました。

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何のかっこ良さを煮しめたらこうなるんだってくらいかっこ良い



かつて仮面ライダークウガの第一話が放映された時は、ノルマかよってくらい毎日見まして、結果7回くらい見たのでそれには及びませんが、ゼロワンはなんかもう見るたびに心地よさと興奮が良い波で来るのでまた早くも5回目に手を出している所です。

 

毎年仮面ライダーの第一話って、視聴を継続させる為に色んな説明・描写ノルマがあってとっ散らかるんですけど、鮮やかすぎる手際のおかげでインプットが止めどなく多くてアウトプットしないと明日からの仕事が手に付かなそうだったんで思った事を纏めました。

 

ゼロワン1話で処理すべきタスク

冒頭部分、ウルトラの父ボイスで始まったので「あれ、ウルトラマンメビウス始まった」って感じでしたが、こう、その世界での背景をさも企業のPVっぽく説明する演出とても良いですよね。

作中で登場人物同士が「その世界で当たり前の事を教えあう」っていう描写はどうやっても野暮ったくなるので、このスタイリッシュな世界観とも相まって2分くらいでパシっと視聴者へラーニングさせるのはさすがエグゼイドの高橋脚本だなという感じです。

 

第一話の役割って、

・世界観の概要説明

・登場人物の概要説明

・敵の説明

・戦士の覚醒※あとおもちゃ訴求も

 

を手際良く描かないとなので駆け足になりがちなのですが、

今回上記に加えて「ヒューマノイドはハッキングされると不可逆なので破壊しなきゃいけない」という説明が必要でした。

にも関わらずすっきり纏まりつつエモい1本になっていて濃厚な25分になっていたのが

とても印象的です。

個人的には"クウガが力に戸惑いながら周りの人の協力あって少しずつ丁寧に戦い方を学んで行った"、という描写が好きだったので、平成ライダー「初変身で手際良く戦える」という主人公に納得いかなくて、しょうがないものとして感情処理をしていました。

 

そこへちゃんと「ラーニングシステムがあるから初戦から上手く立ち回れる」というひと間を入れる事で戦い方の根拠を示した事はとても満足感高かったです。

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思えば昭和ライダーには「変身してる間スキだらけなんだから攻撃しろよ!」という突っ込みがありましたがそれに平成ライダーは「変身しながらぶん殴って来る(クウガ)」、「畳が飛び出して来る(剣)」、「燃えてて近づけない(響鬼)」、「時計みたいなオブジェクトが飛んで来る(ジオウ)」みたいな変身シークエンスや効果でアンサーを出してました。

今回のラーニング描写は平成ライダーの「なんで最初から上手く戦えるんだよ」というお約束へのアンサーの様に感じました。

腹筋崩壊太郎は形を変えて通年で付きあうことになる(と思う)

キャスト、役名が発表された時にまさかこんなにエモくて尊いキャラクターになるとは誰が予想できたでしょうか。

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腹筋崩壊太郎は人間を笑顔にする為に作られたヒューマギアで、まんまなかやまきんに君の芸風が特徴的な令和にふさわしい最先端のコメディアンヒューマギアです。

 

今回この話を見た誰もが腹筋崩壊太郎に感情移入した事は想像に難くありませんが、

図ったらなかやまきんに君が出てたのってわずか2分くらいなんですよ。

このたった2分そこらで

  • ヒューマギアは人間の代替品になって奉仕している
  • 「笑顔にさせる」という自分の存在意義が自分の喜びになってる
  • ハッキングされたらもう壊すしか無い
  • 破壊されたヒューマギアに対して人類は結構ドライ※多分我々で言うアレクサとかペッパー君くらいの感じ

という説明を終わらせています。

冒頭書いた「手際の良い世界観説明」の中で中核となる大事なシーンですが、これはきっとこの世界において「自我を持ったヒューマギアを人類がどう捉えるか」というフィクションを超えて我々が直面し、考えさせられるであろう大きな問題です。

このあたりはPS4デトロイトビカムヒューマン」で痛い程考えさせられましたが、子ども番組でこの命題を取り扱うことにあたって、いわば心の準備をさせる大切な2分だったんだと思うと何て尊い2分だったんだ、と感動と驚きを禁じ得ません。

腹筋崩壊太郎への向き合い方は我々がこれから少なくとも1年間付き合うこととなる番組のテーマであることは間違いないでしょう。

尚、デトロイトビカムヒューマンはアンドロイドのアイデンティティに関する命題をテーマとした名作ゲームなので、未プレイでしたらゼロワンと合わせてプレイをおすすめします。

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実写アクションとCGの融合が派手に行くゼロワンアクション

実写アクションとCGの融合と言えば牙狼シリーズがまず思い浮かびますが、ゼロワンでも予想以上のブチ上がりポイントが沢山あり朝からQOLが5万くらいあがりました。

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予算がいっぱいあるのか、あるいは低コストでイケてるCG制作が出来る様になったのかはわかりませんが、冒頭の飛行船型テレビモニターや腹筋崩壊太郎のキャストオフ(友人談)、変身シーン、戦闘シーンに至るまで、「新しいもの見てる!!」と直感的に思う表現がふんだんに用意されています。

そしてそれらをよりパワフルなエンタメに昇華させるのがあのアクションです。

敵の攻撃をバック宙でかわして跳躍➡バスの中に入って攻撃よけ(止まりますボタン押下)➡降下してパンチという殺陣はおもちゃノルマがそこまで無い今だからこそやれる

アクションにまっすぐな戦闘描写。

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これらもまた「新しいもの見てる!!」感が加速する表現でした。

例年、武器とかフォームチェンジが多様化してくると、どうしてもその消化に尺が費やされる為、とても貴重な一幕でした。

 

やばい、書き足りない。

 

これから回収するであろう謎

作品を楽しむ為に前提としてインプットしておかないといけない情報と、これから積み上げて行く事で明らかになる情報(謎)も1話では提示されています。

今の所、過去に何かあったっぽいという情報がいくらかあります。

①デイブレイクタウンでの「かつてのこの街の様に」と言う表現。

②何かが落下してきてアルトの親父死亡

③「歴史は繰り返すのか」という不和諫の言葉

 

①はどうやら文脈的に元々自我が目覚めたヒューマギアが暮らしていた街があったようで、順当に考えると自我が芽生えたんだけど飛電前社長に街ごと水没させられた的な過去がありそう

②で親父がヒューマギアだったのは、早死にした親父の代わりになる存在を幼いアルトにロボとして与えた、というのが妥当な気がします。

③この世界でどれくらい前からヒューマギアが普及しているのかはわからないけれど、

おそらくロイミュードのゼロデイ的な反乱があったよう。で不破君は大切な人を失ってしまい、ヒューマギア絶許マンと化した的なことな気がします。

 

1週間に30分、ライダーという選択肢

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何故我々はいい歳こいて毎週律儀に日曜朝に特撮ヒーロー作品を見ているかというと、QOL向上の為なんだと思います。大げさに言うと。

たった1週間のうち30分。

放送後のネット上での盛り上がり、次回への考察、新登場スーツへの感嘆・・・

そういった付帯する体験のトータルが良質な人生の質を創るのだと、なんかそんな感じのことを思います。やべえ思想家みたいな事を言ってますけど。

仮面ライダーシリーズは通年作品なので機を逃すと中々とっつきにくいんですが、

この第一話というタイミングは良質な1年間を過ごす為に良いきっかけとなる重要な

タイミングです。

そんなご新規さんにも楽しめる様、なんとYouTube東映公式CHでは第一話が無料で配信されています。

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リアタイ視聴した方はもちろん、腹筋崩壊太郎をトレンドで知って気になった人、人類とアンドロイドの共栄に興味がある人、香川照之の昆虫すごいぜが好きな人は是非見てみてください。

 

どうでもいいけど滑って閑古鳥泣いてるシーンは完全にTRICKリスペクトだった。

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ありがとうジオウ。仮面ライダージオウ終了に寄せての感想など雑記(図解あり)

数々の謎を残し、ジオウが終わりました。

平成ライダー20周年記念作品としてのポテンシャルを遺憾なく発揮し、仮面ライダー史、いや特撮ヒーロー史にその名をしろしめす時の王者となりました。

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その偉業に敬意を評しつつ、今の段階で納得感のある事や心残りな事を感情の赴くままにざっと纏めました。


無かった事になった平成ライダーの消失

どう書いても現代文のテストだったら2点な日本語になってしまうのですが、視聴者から見ると仮面ライダージオウ「俯瞰した立場から平成ライダーを統括する物語」だったんではなく、あくまで「ジオウの世界にいるジオウ周辺を描いたジオウの物語」だったんではないかと思うのです。(表現ムズイ)


番組が始まった当初、ジオウは「平成ライダーが全て同じ世界の別時間で起きていた」、という解釈がされていました。

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図1

しかし番組終盤でスウォルツが全ての平成ライダー世界を融合させ、消滅させようとしている事が判明します。

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なので番組当初の「平成ライダーが全て同じ世界で起きていた」というのは、視聴者から見ると「そういう事情が起きてるジオウの世界」ということ。

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ジオウも含めて平成ライダー史を俯瞰すると、結局それぞれの平成ライダー史は交わる事なく並列で存在している、という理解で良いのかな、と思いました。繋がってると思われた平成2期ですらも1期同様並列した世界のそれぞれだったということですね。

 

平成2期ライダーは共演をよくしてましたが、それぞれの独立した世界にたまたま同じ名前同じ個体で存在していたライダー達だったんだと思います。(ダブル世界のオーズ、ドライブ世界のアクセル、みたいな)


なのでライダーの力を失ってしまったライダー達もあくまでジオウの世界の住人たちなので、平成ライダー史における各ライダーの世界はそのまま最終回の状態で残っている、という解釈です。

だからバトルファイトは終わってないしゲーム病も存在するし、蓮も真司も生きてるとし、カブトゼクターは天道が持ってるしコータさんはどっかの星で神様をやっている。

 

毎週毎週楽しませてくれたオリキャスの数々はあの時の本人ではなくジオウ世界での同一人物なんではないかと思うのです。


僕がジオウで唯一受け入れられなかったのは、過去のライダー達の歴史が”公式で”失われてしまったということでした。

※まあ商売的に何かしらの救済措置があるとは思いましたが

なのでラスト2話で明らかになった世界観設定に少しホッとしました。

よかった。ジオウは大好きだけど平成ライダー史も大好きなので良い落とし所ができたなぁと胸をなでおろしました。。。いいのかなこの解釈で。


並列した平成ライダー史の調理

今度は「ちょっともったいない」と思うこと。

前述の通り「平成最後の20作目」なんていう歴史的にも今後無いだろうと思われる超アニバーサリーイヤーだからこそ出来た「平成ライダー史を全部繋げる」という力技。

これによる副産物として、作品を跨いで同じ組織に所属する面々が共演できる、という幅ができたことが挙げられます。

で、もったいないというのは、この設定でもう少し遊べたんでは無いかと思うのです。

たしかに「あのキャラのその後」が見られたのはこれほどない喜びではありましたが、融合させたことによるコラボももっと見たかったなぁ、というのが本音です。

せいぜい欲望を利用されてグリード的にアナザーライダーになっちゃう檀黎斗とか、アナザーフォーゼからのアナザーファイズとか、未来ライダー繋がりでアクアが出てくるくらいしか無かったように記憶しています。


で、この作品を超えたコラボに関して、ウォッチ譲渡がちゃんと描かれなかったクウガ、ダブル、ドライブこそもっとやれたんではないかと思うのです。

彼らの共通点は警察と密接な関係にあるということです。

それぞれの作品には、

元未確認生命体対策本部一条さんに超常犯罪捜査課の照井竜、元特状課の泊進ノ介といった、超重要なキーパーソンがいます。

平成ライダー史は警察組織の協力あって成立していた事もたくさんありました。

この3人の先輩後輩関係やジオウへの介入、ウォッチの譲渡はそんな平成ライダー史の側面を描くのにもぴったりだったんじゃないかなぁなんて思ったりします。絶対尺足りないけど


科警研の技術が特状課に引き継がれてたり、

不可能犯罪アンノウンと同列にミラーモンスター被害が描かれていたり、猛士とZECTの合同

オペレーションがあったり、関東医大病院にゲーム病患者が運ばれたり、鴻上ファウンデーションとゲンムコーポレーションに資本提携があったり、みたいな。


あの、地元友と仕事友が自分の結婚式で出会って楽しく騒いでる感じ

その辺りはやはりMCUが丁寧にやっていたので尚のこと見たかったなぁという気になってしまいました。

令和ライダーになって


ゼロワン、どうなるんでしょう。

怪作の後、記念作の後ってとても大変ですよね。


ディケイド後のダブル然りゴーカイジャー後のゴーバスターズ然り。

でもダブルは見事にプレッシャーを跳ね除けて、そこから10年続く周辺アイテム商法やOV商法、番組終了後の作品作りなど、新たなマネタイズや作品作りのデファクトスタンダードを打ち立てました。

ゼロワンはここ近年じゃちょっとびっくりするくらいスマートでストレートにカッコ良いフォルムで驚きました。

ただ、全身蛍光色で自然界にいたらちょっと異端な感じもまた平成ライダーというか仮面ライダーが引き継いできた異形感というしりとりをちゃんと踏襲してる感じがあります。


存続の危機も多々あった平成一期から着実にマネタイズ方法を確立してバンダイナムコグループ不動の4番バッターコンテンツと化した仮面ライダーシリーズ。

令和になってさらにどんなサプライズを標準化していくのか。

ジオウ終了の寂しさとゼロワン開始の興奮の間でまた長い1週間を楽しく待っているとしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

あ、加古川飛龍君はなんだったんだろう。

あとギンガ!


お前なに!